Pillars of Eternity II Deadfire – คลาสสิกไม่เคยล้าสมัย

Pillars of Eternity II Deadfire - คลาสสิกไม่เคยล้าสมัย

เมื่อคุณซื้อสินค้าผ่านลิงก์บนไซต์ของเรา เราอาจได้รับค่าคอมมิชชั่นจากพันธมิตร หาข้อมูลเพิ่มเติม

ข้อมูลผลิตภัณฑ์ภาพจาก Pillars of Eternity II: Deadfireวันที่วางจำหน่าย: 8 พฤษภาคม 2018 – 28 มกราคม 2020 (PS4, Xbox One) – TBA 2020 (Switch)หลังจากหลายปีแห่งความแห้งแล้ง ซึ่งแฟน ๆ ของเกมแนวนี้ถูกทิ้งให้ตายด้วยความกระหาย เกมที่เรียกว่า cRPG ก็กลับมามีสภาพที่ดี เกือบจะเหมือนฝนห่าใหญ่ในฤดูร้อน โดยใช้ประโยชน์จากสุญญากาศที่เคยเกิดขึ้นในช่วงสองทศวรรษที่ผ่านมาเพื่อเรียกคืนสิ่งนั้น กลุ่มผู้เล่นที่ภักดีลดลงจริง ๆ เมื่อเทียบกับช่วงครึ่งหลังของยุค 90

Pillars of Eternityเป็นตัวแทน ทั้งในพีซีและในรุ่นคอนโซล 

หนึ่งในตัวแทนที่ดีที่สุดของเยาวชนคนที่สองนี้ และมันก็สมเหตุสมผลที่จะคาดหวังภาคต่อที่ยังคงร้อนแรง: Pillars of Eternity II Deadfireได้ลงจอดบน คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลในโลกนี้เป็นเวลาไม่กี่วัน พร้อมด้วยความคาดหวังและคำสัญญามากมาย

หุ้น Obsidian เต็มสองสามวันที่ผ่านมาในกระจ้อยร่อยและตอนนี้เราพร้อมที่จะบอกคุณว่าเราคิดอย่างไร

พลิก

ไม่มีทีมพัฒนาและ คน จาก Obsidianที่ไม่มีข้อยกเว้น สามารถทำได้ง่ายๆ โดยปราศจากความสามารถของคนอย่าง Chris Avellone หนึ่งในนักเขียนที่มีอิทธิพลมากที่สุดในประวัติศาสตร์ของเกมสวมบทบาทในรูปแบบดิจิทัล

ผลสืบเนื่องนี้ซึ่งแตกต่างจากรุ่นก่อนไม่สามารถพึ่งพาการมีส่วนร่วมของนักเขียนบทภาพยนตร์ชาวอเมริกันได้และโดยความสมดุลแล้วการขาดงานจะสังเกตเห็นได้ชัดเจนเหนือสิ่งอื่นใดในโทนเสียงและความเพลิดเพลินของภารกิจหลักซึ่งช่วยให้ติดตามได้ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในขั้นตอนสุดท้าย

อาจเป็นไปได้ว่าในเมือง Obsidian ซึ่งรับรู้ถึงความว่างเปล่าที่เกิดจากการจากไปของ 

Avellone พวกเขาชอบที่จะเสริมคุณค่าให้กับข้อเสนอการเล่าเรื่อง ทำให้ Deadfire เป็นงานเลี้ยงที่หรูหราแทนที่จะเป็นหลักสูตรเดียวที่ยอดเยี่ยมที่เป็น Pillars of Eternity: หากฝ่ายหลังเสนอชุดภารกิจที่เขียนอย่างยอดเยี่ยม และภารกิจหลักที่ครอบคลุมมากซึ่งบดบังภารกิจรอง Deadfire ในส่วนของมันนำเสนอเรื่องราวที่ใช้เวลาสองสามชั่วโมงนานเกินไปที่จะเชื่อมโยงกันและน่าจะได้รับการชื่นชมจากทหารผ่านศึกของพรีเควลมากกว่าที่พวกเขาต้องการ เพื่อเข้าใกล้แฟรนไชส์โดยเริ่มจากบทที่สองนี้

ในทางกลับกัน เช่นเดียวกับบุฟเฟ่ต์ที่หรูหราพร้อมอาหารรสเลิศมากมายจำนวนและคุณภาพของภารกิจรองเพิ่มขึ้นอย่างทวีคูณและด้วยการแบ่งส่วนของโลกของเกม Deadfire จึงเสนอโครงเรื่องรองจำนวนมาก ซึ่งบางครั้งมีความหมายมากกว่า ตัวละครหลักเต็มไปด้วยตัวละครที่สมควรได้รับพื้นที่มากขึ้นและตัวเลือกทางศีลธรรมที่มีความสำคัญไม่น้อย

เกือบจะเหมือนกับการขยิบตาให้กับความต้องการที่แพร่หลายสำหรับเกมโอเพ่นเวิลด์ Obsidian แยกการเล่าเรื่องและแยกย่อยภารกิจ กระจายความสนใจอย่างร้ายแรง แต่ก็ทำให้ธาตุเหล็กจำนวนมากอยู่ในกองไฟ ในลักษณะที่ตอบสนองผู้ที่ชื่นชอบประเภทต่างๆ ของ เกมเล่นตามบทบาท

ไม่ว่าตัวเลือกนี้จะประสบความสำเร็จหรือไม่ก็ตาม มันขึ้นอยู่กับผู้อ่านของเราที่จะพูด แต่สำหรับส่วนของเรา เราชื่นชมทั้งสองชื่อในลักษณะเดียวกันไม่มากก็น้อย แม้ว่าจะแตกต่างกัน: ภาคก่อนนำเสนอเนื้อหาที่เหนียวแน่นและน่าสนใจที่สุด แคมเปญภาคต่อจะชดเชยด้วยเควสรองที่เขียนขึ้นอย่างดีและน่าสนใจมากจนยืดเวลาเสร็จสิ้นของผลิตภัณฑ์ให้ยาวขึ้นอย่างมาก

สำหรับบันทึก และเรายังคงคลุมเครือเพราะการอธิบายจุดกำเนิดของ Deadfire อย่างถูกต้องจะนำมาซึ่งการสปอยล์บทแรกอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ ภาคต่อนี้ใช้อุปกรณ์การเกิดใหม่อย่างชาญฉลาด ทำให้คุณสามารถนำเข้าตัวละครของคุณจากเกมก่อนหน้า (นอกเหนือจากการสร้างจาก ขีดข่วนแน่นอน): หลังจากเกษียณไปสู่ชีวิตส่วนตัวในตอนท้ายของเหตุการณ์ Pillars of Eternity อวตารของเรามีส่วนเกี่ยวข้องกับเจตจำนงของเขาในการปลุกเทพเจ้า Eothas ผู้พิโรธซึ่งจุติในรูปปั้นขนาดใหญ่ของ adra ที่โผล่ออกมา จากส่วนลึกของแผ่นดิน

แต่เหล่าทวยเทพรวมทั้งพวกโลเลเป็นที่รู้กันว่าอิจฉา และการแทรกแซงของอีกพวกหนึ่ง (เบราธ เจ้าแห่งความตาย) จะมอบโอกาสครั้งที่สองให้กับผู้สังเกตการณ์ ผู้ซึ่งพบว่าตัวเองถูกพุ่งขึ้นไปบนเรือลำเล็กที่มุ่งหน้าไปยัง หมู่เกาะแห่ง Mortafiamma ซึ่งเป็นชื่อของเกม

จากที่นี่จะเป็นการสืบต่อของการสำรวจ การแก้ภารกิจ และการต่อสู้ในสไตล์ Obsidian เต็มรูปแบบ

เข้าถึงได้มากขึ้น แต่ก็ยังไม่ใช่สำหรับทุกคน

แม้ว่ายอดขายของPillars of Eternityทั้งในเวอร์ชันพีซีและคอนโซลจะมากกว่าที่น่าพอใจ แต่ Obsidian ต้องคิดว่าการก้าวไปหาผู้ที่ไม่กระตือรือร้นสักเล็กน้อยอาจเป็นความคิดที่ดี เพราะในการทำเช่นนั้น การพัฒนา ทีมงานไม่ได้เสียสละสิ่งใดที่ทำให้เกมเล่นตามบทบาทส่วนใหญ่ยอดเยี่ยม นั่นคือการสร้างโลกและการดูแลในระบบตำนานและการต่อสู้

แต่มาตามลำดับ: ระบบการต่อสู้หัวใจสำคัญของการผลิต เป็นไปตามที่เห็นก่อนหน้านี้ พร้อมการปะทะแบบเรียลไทม์ที่สามารถหยุดชั่วคราวได้ทุกเมื่อ เพื่อออกคำสั่งให้สมาชิกปาร์ตี้ และการดำเนินการที่ตามมา อื่นตามลำดับความสำคัญที่กำหนดในขั้นตอนการเขียนโปรแกรมของปัญญาประดิษฐ์ที่เป็นมิตร

และนี่คือหนึ่งในสองข่าวใหญ่: เมื่อเทียบกับรุ่นก่อนหน้า Deadfire ช่วยให้คุณปรับแต่งพฤติกรรมการต่อสู้ของพันธมิตรได้อย่างเต็มที่ ดังนั้นจึง (แทบ) ไม่จำเป็นที่จะหยุดเกมชั่วคราวเพื่อบอกให้พวกเขาดำเนินการ: จากสุนัขจิ้งจอกตัวเก่าของเกม RPG ที่พัฒนาด้วย Infinity Engine เรายอมรับความฉงนสนเท่ห์ในเบื้องต้นก่อนที่จะมีความเป็นไปได้นี้ ซึ่งในทางกลับกัน พิสูจน์แล้วว่าพัฒนาได้ดีมากเมื่อทดสอบ

แม้ว่าการเตรียมปาร์ตี้ของคุณเองสำหรับเหตุการณ์ใดๆ ก็ตามต้องใช้ การจัดการเล็กๆน้อยๆ จำนวนมาก แต่ตัวเลือกนี้มีผลสองเท่าในการทำให้ชีวิตของผู้เริ่มต้นง่ายขึ้น (แม้ว่าจะไม่มากจนเกินไป) ทำให้พวกเขาสามารถศึกษาแม้แต่กลยุทธ์ที่ซับซ้อนที่โต๊ะโดยไม่ต้องด้นสดในช่วงที่ยากขึ้น การปะทะกัน และเพื่อเพิ่มพูนทักษะทางยุทธวิธีของทหารผ่านศึก ซึ่งยังคงสามารถใช้การหยุดชั่วคราวทางยุทธวิธีได้ทุกเมื่อ และออกคำสั่งซึ่ง AI คู่หูจะให้ความสำคัญสูงสุด

สล็อต ฝากถอนไม่มีขั้นต่ำ